第744章 阶梯

    第744章 阶梯
    和腾迅tga同期举办的,还有steam嘉年华。
    与星辰嘉年华那种面向所有玩家的狂欢节不同,v社的活动更具极客范和精英感。
    没有喧闹的舞台和明星,取而代之的是g胖穿著他那万年不变的polo衫,站在一个简洁的讲台上,用他那標誌性的、慢悠悠的语调,分享著valve对pc游戏未来的思考。
    不过这些都不重要。
    因为所有人都清楚这些只是前菜。
    再加上国內的玩家又去不了steam嘉年华的现场,因此,媒体也好,玩家也罢,所有人的关注点都在这次steam嘉年华真正的主菜《artifact》上。
    放眼全球,舆论场上。
    支持steam的声音不在少数,尤其是在欧美。
    毕竟,steam作为pc游戏平台的统治者,其地位在过去十年里从未被真正动摇过。
    而且相比起来自华夏的星辰,欧美媒体先天还是认为steam更强,在他们看来,星辰更像是一个来自东方的“挑战者”,虽然势头凶猛,但根基尚浅。
    另一方面,这次steam確实来势汹汹。
    《artifact》这款由传奇卡牌游戏《万智牌》之父理察·加菲亲自操刀,基於dota2世界观打造的卡牌游戏,从公布之初就被寄予厚望。
    在steam嘉年华开始之后,各大游戏媒体的评测就开始蜂拥而至。
    ign,给出了惊人的9.5分。
    这个分数可比《微纪元》的8.5,《亚当的世界》8.8的分数都要高。
    “《artifact》並非简单的dota2衍生品,它在卡牌游戏的设计上达到了一个新的高度。三路兵线的独特机制,完美復刻了moba游戏的策略纵深,每一回合的抉择都充满了挑战与变数。”
    “理察·加菲再一次证明,他仍然是这个星球上最懂卡牌游戏的人。这是一款能够定义下一个十年卡牌游戏格局的杰作。”
    gamespot同样给出了9.5分,也比《微纪元》《亚当的世界》更高。
    “————复杂,但令人著迷。”
    “它要求玩家拥有大局观,同时又不失细节上的博弈。《artifact》的付费模式或许会引起一些爭议,但这无法掩盖其核心玩法的卓越。它为硬核策略玩家,献上了一场饕餮盛宴。”
    欧美的媒体几乎是一边倒地吹捧,溢美之词不要钱似的往上堆。
    这股风潮也迅速传导回国內。
    此时海外对国內游戏圈子的影响力还是很大的,完镁世界更是趁热打铁,在b
    站、微博等平台铺开了规模浩大的宣传。
    g胖亲自出镜的宣传片循环播放,理察·加菲的传奇履歷被反覆提及。
    一篇篇《steam冬促必买游戏top10》的攻略文章,更是把《artifact》放在了必买的位置上。
    这些宣传,可比前世《artifact》国服上线的时候给力了许多,毕竟完镁是真在国內,不像前世的steam很多时候只能隔靴搔痒。
    除了宣传之外,前世《artifact》国区首发定价是138元人民幣,这个价格在完镁代理之后,变成了两个版本,分別是游戏本体、10个卡牌包的98元標准版。
    以及游戏本体、10个卡牌包、5张活动门票,並赠送一个月dota2pius会员,售价138元的豪华版。
    这个99元的定价,即是衝著《绝地求生》去的,也是衝著星辰的《微纪元》
    和《亚当的世界》去的。
    因为《微纪元》和《亚当的世界》这俩游戏首发售价都是98元,虽然参加活动可以做到68元,不过在舆论战上。
    星辰就是定价的98。
    而这个定价,也给了完镁一定的操作空间。
    类似。
    “感觉星辰飘了啊,这俩游戏质量虽然不错,但本质也不能联机啊,这都要卖98??”
    “笑死,楼上的,星辰飘了不是一天两天了。仗著自己有几个爆款,就开始割韭菜了。”
    “有一说一,98块买个国產游戏,我为什么不去买《artifact》?!”
    类似的言论,在b站、在微博、在各大游戏论坛,如同雨后春笋般冒了出来。
    其实稍微辨別一下,就知道这些声音都很扯淡。
    凭什么不联机的游戏就不能卖98?
    但你別说,你还真別说,在18年的当下,由於很多玩家都是靠著《绝地求生》对单机游戏產生的兴趣。
    所以能不能联机,確实对国內的消费者来说是一个很重要的事情。
    再加上星辰在前期的时候,为了快速发展,一直用低价作为手段,像是《终末生存指南》初章,当时的售价只要38元。
    现在回过头去看,这个定价,其实是明显偏低的。
    不过在当时,靠著首命免费试玩的策略,確实为星辰游戏平台带来了海量的初始用户。
    在很长一段时间里,这款游戏都是国內外各大视频博主口中的“必买神作”。
    但这种近乎不要钱的打法,是一把双刃剑。
    它在成就星辰的同时,也无形中给整个国內单机游戏行业挖了一个坑。
    最直接的影响就是,玩家的心理价位被锚定在了这个水平。
    后面出来的国產单机,只要定价超过38,立刻就会有玩家跳出来质问:“你凭什么比《终末生存指南》还贵?”
    包括《绝地求生》国服,当时定价99元,对现在也有影响。
    这种定价在前世其实也一直存在,在相当长,或者更直接的说在《黑神话》
    出来之前,国內游戏的单机定价就少有超过99的。
    虽然低定价有助於培育市场,但与此同时,也会让整个產业的规模起不来。
    而想要提升定价,锚定住玩家的心理预期,其实也没啥办法,就是拿出好的作品,配上合理的定价。
    於是,才有了《微纪元》和《亚当的世界》的98元。
    再用首发活动做到69,这个做法算是楚晨的一点小心思。
    最终楚晨的想法是,在国內3a大作能够定268,中端作品能在128到168左右,小型游戏和独立游戏能定48到98。
    再往下,还有星辰tap的9.9元休閒游戏。
    以此来形成一个市场默契,帮助厂商能更好的规划预算。
    不过这会,这个小心思却是被完镁抓住,成为了攻击的对象。
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